ค่า Stat
Last updated
Last updated
Stat หลักคือค่าพลังพื้นฐานทั้ง 6 ซึ่งเป็นค่าพลังสำคัญที่ทำให้ตัวละครแข็งแกร่งหรืออ่อนแอ ค่า Stat เริ่มต้นที่ 1 และสามารถเพิ่มได้สูงสุดถึง 99 การเพิ่มค่า Stat ต้องใช้แต้ม Stat และการเพิ่ม Stat ที่สูงขึ้นจะต้องใช้แต้มที่มากขึ้น แต้ม Stat จะได้จากการอัปเลเวล และจำนวนแต้มจะเพิ่มขึ้นเมื่อระดับสูงขึ้นเนื่องจากทุก Stat เริ่มต้นที่ค่า 1 ดังนั้นค่าตั้งต้นที่เป็น 1 จึงนับเป็น 0
Strength: ค่านี้มีผลต่อพลังโจมตีทางกายภาพระยะประชิดของตัวละคร ช่วยให้สามารถสร้างดาเมจได้แม้ไม่ได้สวมใส่อาวุธ หากมีการลงค่า STR เพียงพอ ค่า STR ยังถูกคูณกับค่า Weapon ATK เพื่อเพิ่มดาเมจให้มากขึ้นอีกด้วย
เมื่อใช้อาวุธประเภท 'ระยะประชิด' เช่น Axe Book Dagger Katar Knuckle Mace Spear หรือเมื่อมือเปล่า ทุก ๆ หนึ่งแต้มของ STR จะให้ผลดังนี้
Status ATK +1
เพิ่ม Weapon ATK +0.5% (เฉพาะค่า Base Weapon ATK เท่านั้น และโบนัสนี้เป็นกึ่งธาตุ)
เมื่อใช้อาวุธประเภท 'ระยะไกล' เช่น Bow Gun Instrument และ Whips ทุก ๆ 5 แต้มของ STR จะให้ผลดังนี้
Status ATK +1
ทุกแต้มของ STR มอบ
ลิมิตน้ำหนัก +30
ลดระยะเวลาของ Extreme Vacuum ลง 0.04 วินาที
ข้อมูลจำเพาะ STR:
ATK
Weight Limit (เฉพาะ base stat)
Agility: ค่านี้มีผลต่อความเร็วของตัวละครในหลาย ๆ ด้าน ช่วยให้โจมตีได้เร็วขึ้นและหลบการโจมตีได้บ่อยขึ้น
ทุกแต้มของ AGI มอบ
Flee rate +1
Increases Attack Speed
ความต้านทานต่อสถานะผิดปกติดังนี้
Bleeding: โอกาสเกิด -1%
Sleep: โอกาสเกิด -1%
ทุก 5 แต้มของ AGI มอบ
Soft DEF +1
การคำนวณ ASPD ขึ้นอยู่กับ AGI DEX โพชั่น ASPD สกิล ประเภทของอาวุธที่ใส่ และคลาส อาจใช้ AGI ระหว่าง 1 ถึง 20 เพื่อเพิ่ม ASPD ไปอีก 1 หน่วย รายละเอียดเพิ่มเติมสามารถดูได้ในหัวข้อเกี่ยวกับ ASPD
ข้อมูลจำเพาะ AGI :
ASPD
Flee rate
ไม่มีผลต่อเวลาการร่ายมรการใช้สกิล หรือดีเลย์ร่าย แต่สามารถลด 'animation delay' ระหว่างการร่ายได้
ไม่มีผลต่อความเร็วในการเคลื่อนที่
Vitality: ค่านี้มีผลต่อความทนทาน ค่า HP และพลังฟื้นฟูของตัวละคร ช่วยให้สามารถทนต่อมอนสเตอร์ได้นานขึ้นและสามารถฟื้นฟูพลังชีวิตมากขึ้นด้วยไอเทมฟื้นฟู
ทุกแต้มของ VIT มอบ
Max HP +1%
ประสิทธิภาพของไอเทมการฟื้นฟู +2% (HP)
ความต้านทานต่อสถานะผิดปกติดังต่อไปนี้
Stun: โอกาสเกิด -1% และลดระยะเวลา (ไม่ทราบค่าที่แน่นอน)
Poison: โอกาสเกิด -1% และลดระยะเวลา (ไม่ทราบค่าที่แน่นอน)
Deadly Poison: โอกาสเกิด -1% และลดระยะเวลา (ไม่ทราบค่าที่แน่นอน)
Burning: ลดโอกาสที่จะเกิดขึ้น, ลดระยะเวลาลง 0.1 วินาที
Freezing: ลดโอกาสที่จะเกิดขึ้น, ลดระยะเวลาลง 0.1 วินาที
Mode Cold: ลดโอกาสที่จะเกิดขึ้น, ลดระยะเวลาลง 0.1 วินาที
ทุก 2 แต้มของ VIT มอบ
Soft DEF +1
ทุก 5 แต้มของ VIT มอบ
Soft MDEF +1
อัตราฟื้นฟู HP +1
ทุก 200 จาก Max HP จะเพิ่ม HP ที่ฟื้นฟูโดยธรรมชาติได้เพิ่มขึ้นอีก 1 HP
ข้อมูลจำเพาะ VIT :
Max HP
HP Recovery
DEF
MDEF
Healing Items
Status Effects
Intelligence: ค่านี้มีผลต่อพลังจิตใจของตัวละคร ช่วยให้สามารถสร้างดาเมจเวทมนตร์ได้แม้ไม่ได้สวมใส่อาวุธ หากมีการลงทุนค่า INT อย่างเพียงพอ
ทุกแต้มของ INT มอบ
Status MATK +1.5
Soft MDEF +1
Max SP +1%
ประสิทธิภาพของไอเทมการฟื้นฟู +1% (SP)
ลดเวลาร่าย (ที่มีประสิทธิภาพครึ่งหนึ่งของ DEX)
Alchemists: อัตราการสำเร็จของการผสม +0.05% (ประโยชน์ครึ่งหนึ่งของ DEX และ LUK)
ความต้านทานต่อสถานะผิดปกติต่อไปนี้ (ตรวจสอบสำหรับ Renewal)
Blind: โอกาสเกิด -1% ลดระยะเวลา -1/15 วินาที
Silence: โอกาสเกิด -1%
Chaos: โอกาสเกิด -2/3%
ทุก 2 แต้มของ INT มอบ
อัตราการฟื้นฟู SP +1 (เฉพาะ INT เกิน 120)
ทุก 6 แต้มของ INT มอบ
อัตราการฟื้นฟู SP +1
เมื่อ INT เท่ากับ 120 หรือมากกว่า
อัตราการฟื้นฟู SP +4 (การเพิ่มจาก 119 ไปยัง 120 INT จะให้การฟื้นฟูเพิ่มขึ้นอีก +5)
ทุก 100 จาก Max SP จะเพิ่มการฟื้นฟู SP โดยธรรมชาติเพิ่มขึ้นอีก 1 SP
ข้อมูลจำเพาะ INT :
MATK
Max SP
MDEF
SP Recovery
Cast Time
SP Recovery Items
Status Effects
Dexterity: ค่านี้มีผลต่อความแม่นยำ (HIT) ของตัวละครในหลาย ๆ ด้าน ช่วยให้ง่ายต่อการโจมตีอีกด้วย นอกจากนี้มันยังเป็น stat หลักสำหรับพลังโจมตีทางกายภาพประเภท 'ระยะไกล' และเป็น stat หลักในการลดเวลาร่าย
เมื่อใช้อาวุธประเภท "ระยะไกล" เช่น Bow Gun Instrument และ Whip แต่ละแต้มของ DEX จะให้ผลดังนี้:
Status ATK +1
ค่าโจมตีของอาวุธเพิ่มขึ้นทีละ 0.5% (เฉพาะที่ Base Weapon ATK, และโบนัสนี้ pseudo-elemental)
เมื่อใช้อาวุธประเภท "ระยะประชิด" เช่น Axe Book Dagger Katar Knuckle Mace Spear หรือเมื่อใช้มือเปล่า แต่ละ 5 จุดของ DEX จะให้ผลดังนี้
Status ATK +1
ทุกแต้มของ DEX มอบ
Hit rate +1
ลดเวลาร่าย
เพิ่ม Attack Speed
Thieves: อัตราขโมยสำเร็จ +0.1%
Rogues: อัตราปลดอาวุธสำเร็จ +0.2%
Blacksmiths: อัตราขึ้นรูปสำเร็จ +0.1%
Alchemists: อัตราผสมสำเร็จ +0.1%
อัตราทำอาหารสำเร็จ +0.2%
ทุก 5 แต้มของ DEX มอบ
MATK +1
Soft MDEF +1
ข้อมูลจำเพาะ DEX :
Hit rate
ASPD
ATK
MATK
Cast Time
Forging
Potion Creation
Cooking
Luck: ค่านี้มีผลต่อโชคของตัวละครในบางด้าน ช่วยให้สามารถโจมตีโดยใช้ความสำคัญได้บ่อยขึ้น หรือหลบการโจมตีของศัตรูด้วยโชคได้บ่อยขึ้น รวมถึงโบนัสขนาดเล็กอื่น ๆ อีกมาก
ทุกแต้ม LUK มอบ
Critical Hit Rate +0.3%
Blacksmiths: อัตราขึ้นรูปสำเร็จ +0.1%
Alchemists: อัตราผสมสำเร็จ +0.1%
อัตราทำอาหารสำเร็จ +0.1%
ความต้านทานต่อสถานะผิดปกติต่อไปนี้
Blind: ลดโอกาสเกิดเล็กน้อย
Curse: โอกาสเกิด -1%
Frozen: ลดโอกาสเกิดเล็กน้อย
Poison: ลดโอกาสเกิดเล็กน้อย (ไม่ทราบค่าที่แน่นอน)
Silence: ลดโอกาสเกิดเล็กน้อย
Sleep: ลดโอกาสเกิดเล็กน้อย
Stone Curse: ลดโอกาสเกิดเล็กน้อย
Stun: ลดโอกาสเกิดเล็กน้อย ลดระยะเวลา -0.01
ทุก 3 แต้มของ LUK มอบ
ATK +1
MATK +1
Hit rate +1
Hunters: อัตราการเกิด Auto-Blitz Beat เพิ่มขึ้น +1% (ต้องมีนกเหยี่ยวและสกิล Blitz Beat)
Rangers: อัตราเกิด Auto-Warg Strike +1% (ต้องมีหมาป่าและสกิล Warg Strike)
ทุก 5 แต้มของ LUK มอบ
Flee rate +1
Critical Hit Shield +1
ทุก 10 แต้มของ LUK มอบ
Perfect Dodge +1
ข้อมูลจำเพาะ LUK :
CRIT
ATK
MATK
Hit rate
Flee rate
Perfect Dodge
Status Effects
Forging
Potion Creation
Cooking
ไม่ส่งผลต่ออัตราการดรอป
Stat รอง คือ Stat ที่ถูกกำหนดโดย Stat หลักพร้อมกับอุปกรณ์สวมใส่และสกิล
ATK คือ ผลรวมของดาเมจทางกายภาพทั้งหมดก่อนการคำนวณการโจมตีหรือสกิล
Attack: ค่าการโจมตีทางกายภาพสำหรับอาวุธทั้งในระยะไกลและระยะประชิด ที่แสดงในหน้าต่างสเตตัส A + B โดยที่ A แทนสเตตัส ATK และ B แทนผลรวมของ Weapon ATK (ดาเมจของอาวุธและโบนัสดาเมจจากการตีบวก) และ Equip ATK (โบนัสดาเมจจากอุปกรณ์และบัพ) เฉพาะ B ที่จะขึ้นอยู่กับธาตุเท่านั้น ยกเว้นเมื่อใช้ Mild Wind และหน้าต่างสเตตัสจะไม่แสดง Total ATK ที่ใช้สำหรับการคำนวณดาเมจ
MATK คือ ผลรวมของดาเมจเวทมนตร์ทั้งหมดก่อนการคำนวณสกิล
Magic Attack: ค่าการโจมตีทางเวทมนตร์ ที่แสดงในหน้าต่างสเตตัส A + B โดยที่ A แทนสเตตัส MATK และ B แทนผลรวมของ Weapon MATK (อาวุธที่สวมใส่และอัตราการตีบวก) และ Equip MATK (อุปกรณ์และบัฟ) MATK ทั้งหมดจะขึ้นอยู่กับธาตุ และหน้าต่างสเตตัสจะไม่แสดง Total MATK ที่ใช้สำหรับการคำนวณดาเมจ
ป้องกัน (Defense) คือ การป้องกันทางกายภาพรวมที่คำนึงถึงดาเมจกายภาพ ซึ่งโดยทั่วไปจะขึ้นอยู่กับ ATK ทั้งหมดหรือบางส่วน
Defense: ค่าป้องกันต่อดาเมจกายภาพ แสดงในหน้าต่างสเตตัสเป็น A + B โดย A แทน Soft DEF และ B แทน Hard DEF Hard DEF ลดดาเมจโดยสัมพัทธ์ ในขณะที่ Soft DEF เป็นการลดดาเมจแบบสัมบูรณ์ด้วยจำนวนนั้น
ป้องกันเวท (Magic Defense) คือ การป้องกันทั้งหมดทางเวทที่ถูกคำนึงถึงดาเมจเวท ซึ่งโดยทั่วไปจะขึ้นอยู่กับ MATK ทั้งหมดหรือบางส่วน
Magic Defense: ค่าป้องกันต่อดาเมจเวท แสดงในหน้าต่างสเตตัสเป็น A + B โดย A แทน Soft MDEF และ B แทน Hard MDEF Hard MDEF ลดดาเมจโดยสัมพัทธ์ในขณะที่ Soft MDEF เป็นการลดดาเมจแบบสัมบูรณ์ด้วยจำนวนนั้น
Note: แต่ละแต้มของ Hard MDEF ยังเพิ่มความต้านทานต่อสถานะ Frozen และ Stone Curse อย่างละ 1%
Hit rate: ค่าความแม่นยำโจมตี ซึ่งคำนวณเป็น 175 + BaseLv + DEX + Floor(LUK ÷ 3) + Bonus
.
โอกาสที่จะโจมตีโดนคำนวณเป็น [AttackerHit - DefenderFlee]
%.
เมื่อเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์ โอกาสถูกคำนวณเป็น [100 + PlayerHit - HitRequiredFor100%]
%.
คือค่าจากตารางของมอนสเตอร์ที่แสดงอัตราการโจมตีที่ผู้เล่นต้องมีเพื่อให้มี Hit rate โดนมอนสเตอร์ 100% ค่านี้คำนวณเป็น 200 + Level + AGI
.
Note: โอกาสไม่สามารถต่ำกว่า 5% ได้
Critical Hit Rate: ค่าความแม่นยำการโจมตีคริติคอล ซึ่งเพิ่มดาเมจขึ้น 40% สกิลโจมตีส่วนใหญ่จะไม่คำนึงถึง CRIT ยกเว้นบางกรณีเช่น Focused Arrow Strike การโจมตีคริติคอลยังสามารถละเว้น Flee rate ได้ แต่ไม่สามารถละเว้น Perfect Dodge หรือ DEF อัตราการโจมตีคริติคอลจะเพิ่มเป็นสองเท่าเมื่อใช้อาวุธประเภท Katar (ไม่แสดงในหน้าต่างสเตตัส) Critical Hit rate จะลดลงตามค่า Critical Hit Shield ของศัตรู
Note: Crit rate ที่แสดงในหน้าต่างสเตตัสไม่ใช่ค่าจริงที่ใช้กับมอนสเตอร์ "status cri" ถูกคำนวณโดยการหาร LUK ปัจจุบันด้วย 3 และบวกกับโบนัสอัตราคริติคอลจากอุปกรณ์/การ์ด Crit rate จริงจะต่างออกไปเล็กน้อย เนื่องจาก LUK × 0.3 + Bonus
Critical hit สามารถเปิดใช้งานการโจมตีอัตโนมัติทางกายภาพ (เช่น CD in Mouth) ดังนั้น การมี crit 100+ สำหรับบิลด์ที่ใช้การโจมตีอัตโนมัตินี้ เช่น SC/Sorc เป็นวิธีที่เหมาะสมในการแก้ไขปัญหาของบิลด์ DEX ที่ต่ำ
Critical damage จะแปรผันตามเลเวลอาวุธที่สูงที่สุด อาวุธที่มีการตีบวกอยู่ในเลเวลปลอดภัยจะมีดาเมจที่แม่นยำเหมือนกันตลอดเวลา ในทางตรงกันข้ามความแปรผันจากโบนัสตีบวกจะทำใครความแม่นยำดาเมจที่ได้ต่างออกไป
Critical damage modifier เช่น Aunoe Card/Temporal Luk Boots จะไปต่อหลังจากดาเมจคริติคอลเดิมจะเป็นไปตามนี้Final Critical Damage = Highest Weapon Level Variance Damage × 1.4 × Critical Damage Modifier %
ตัวอย่าง: ดาเมจคริติคอลของคุณเป็น 500 ด้วย Faceworm Queen Leg [2] เปล่าๆ และหากคุณใส่การ์ด Aunoe 2 ใบเข้าไป ดาเมจคริติคอลของคุณจะเป็น 700
Flee (หรืออัตราการหลบหลีก) คือความสามารถของตัวละครในการหลบการถูกโจมตีทั้งการโจมตีปกติและสกิลระยะประชิด ยิ่งตัวละครมี Flee มากเท่าใด โอกาสที่พวกเขาจะถูกโจมตีจะยิ่งน้อยลงเท่านั้น โดยทั่วไปจะมาคู่กับ DEF/VIT Flee ไม่ส่งผลต่อการโดนโจมตีด้วยเวทมนตร์บางชนิดและสกิลบางอย่าง Flee ถูกกำหนดโดยเลเวลพื้นฐาน (Base Level) AGI LUK หรือสกิลบางอย่าง และไอเทมหรือการ์ดบางชนิด
การถูกโจมตีโดยมอนสเตอร์มากกว่าสองตัวจะลด Flee ลง 10% ต่อมอนสเตอร์เพิ่มขึ้น การลดนี้ถูกนับก่อนการเพิ่ม Flee จากสกิลที่ช่วยเพิ่ม Flee โดยตรง (เช่น Improve Dodge ของ Thief) หมายความว่าหากตัวละครถูกโจมตีโดยมอนสเตอร์ 4 ตัว Flee จะเป็น 250 และ Actual Flee จะเป็น 200 ในกรณีที่ไม่มีการเพิ่ม Actual จากสกิล ในทำนองเดียวกันนี้หมายความว่าหากตัวละครถูกโจมตีโดยมอนสเตอร์มากกว่า 11 ตัวพร้อมกัน มอนสเตอร์จะสามารถโจมตีสำเร็จทุกครั้ง โดยไม่คำนึงถึง Flee ของตัวละคร
Flee rate: อัตราการหลบหลีก แสดงเป็น A + B ในหน้าต่างสเตตัส โดยที่ A ถูกคำนวณเป็น 100 + BaseLv + AGI + Floor(LUK ÷ 5) + Bonus
และ B แทน Perfect Dodge ซึ่งเป็นเปอร์เซ็นต์โดยตรงของการหลบหลีกการโจมตีทั่วไป รวมถึงการโจมตีคริติคอล
โอกาสในการ dodge ถูกคำนวณตามนี้ [100 − (AttackerHit − DefenderFlee)]
%
เมื่อต่อสู้กับมอนสเตอร์ ถูกคำนวณตามนี้ [95 + PlayerFlee - FleeRequiredFor100%]
%
FleeRequiredFor100% คือค่าที่มาจากตารางของมอนสเตอร์ซึ่งแสดง Flee rate ของผู้เล่นที่จำเป็นในการทำให้โอกาสหลบการโจมตีของมอนสเตอร์อยู่ที่ 95% ค่านี้ถูกคำนวณเป็น170 + Level + DEX
Note: โอกาสไม่สามารถเกิน 95% ได้ นอกจากนี้ การลงโทษมีผลต่อ Flee rate เมื่อถูกโจมตีโดยมอนสเตอร์หลายตัวพร้อมกัน
Attack Speed ย่อได้ว่า ASPD. ขึ้นอยู่กับ class ของผู้เล่น ประเภทอาวุธที่สวมใส่ Speed Modifier, AGI และ DEX
class ของผู้เล่น
ประเภทอาวุธของผู้เล่น
การเพิ่ม AGI เพื่อให้ได้ความเร็วในการโจมตีที่สูงขึ้น (DEX ให้การเพิ่มความเร็วในการโจมตีที่น้อยมาก)
การสวมโล่จะลดความเร็วในการโจมตี จะแตกต่างกันไปตามคลาส และจะยิ่งสูงขึ้นด้วย Attack Speed ที่สูงกว่า
ไอเทม สกิล และอุปกรณ์บางอย่างสามารถเพิ่มหรือลดความเร็วในการโจมตีได้
Attack Speed: ค่าการโจมตีต่อวินาที ขึ้นอยู่กับ class ของผู้เล่น ประเภทอาวุธที่สวมใส่ Speed Modifier, AGI และ DEX ASPD จะมีผลต่อการเพิ่มจำนวนการโจมตีต่อวินาทีแบบทวีคูณ จำกัดที่ 190 สำหรับ class ที่ไม่ใช่ class 3 และ 193 สำหรับ class 3
Hit Points หรือ Health Points คือจำนวนพลังชีวิตที่ตัวละครมี หรือจำนวนความเสียหายที่ตัวละครสามารถทนได้ก่อนจะตาย Max HP มาจากคลาสของตัวละคร VIT และอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่อาจมีผลต่อ HP เป็นหลัก
Spell Points, Spell Power หรือ Mana คือจำนวนพลังจิตที่ตัวละครมีสำหรับใช้สกิลต่าง ๆ Max SP มาจากคลาสของตัวละคร INT และอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่อาจมีผลต่อ SP เป็นหลัก
ธาตุคือคุณสมบัติที่สามารถเสริม ลด หรือทำให้การโจมตีไม่มีผลเมื่อมีการปะทะกัน ผู้เล่นและมอนสเตอร์ทุกตัวในเกมมีธาตุ ยกเว้นธาตุ Neutral (กลาง) ธาตุแต่ละธาตุมีทั้งความแข็งแกร่งและความอ่อนแอต่อธาตุอื่น คำว่า "ธาตุ" มักถูกใช้แทนกันได้กับ "คุณสมบัติ" และ "คุณลักษณะ"
Note: การโจมตีทางกายภาพจากมอนสเตอร์จะเป็นธาตุ Neutral เสมอ
ธาตุทั้ง 10 ใน Ragnarok Online:
ธาตุสามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภท: ธาตุโจมตีและธาตุป้องกัน ธาตุป้องกันถูกแบ่งออกเป็น 4 ระดับ (1 - 4); ความต้านทานและความอ่อนแอ(แพ้ธาตุ)ของมันจะเพิ่มขึ้นตามเลเวล ธาตุโจมตีจะเป็นระดับ 1 เสมอ
Level 1 | Neutral | Water | Earth | Fire | Wind | Poison | Holy | Dark | Ghost | Undead |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Level 2 | Neutral | Water | Earth | Fire | Wind | Poison | Holy | Dark | Ghost | Undead |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Level 3 | Neutral | Water | Earth | Fire | Wind | Poison | Holy | Dark | Ghost | Undead |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Level 4 | Neutral | Water | Earth | Fire | Wind | Poison | Holy | Dark | Ghost | Undead |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|