# Atributos

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Conteúdo</strong></td><td>1 Atributos Primários<br>2 Sub-atributos<br>3 Elementos</td><td></td></tr></tbody></table>

### Atributos Primários

Os Atributos Primários são as seis estatísticas fundamentais do personagem que fazem (ou desfazem) um personagem. Os atributos começam com um valor base de 1 e podem ser aumentados até 99. Os atributos base são aumentados gastando pontos de atributo e atributos mais altos custam mais para aumentar. Pontos de atributo são ganhos com aumentos de nível de base, a quantidade aumentando em níveis mais altos. Como todos os atributos começam com um valor de um, o atributo inicial de um conta essencialmente como zero.

<figure><img src="/files/TCGznWKMzUySD7dvnYJ9" alt=""><figcaption><p>Pressione (Alt+A) ou clique em [Atributos] para acessar seus Atributos</p></figcaption></figure>

| [**STR**](#str) | [**AGI**](#agi) | [**VIT**](#vit) | [**INT**](#int) | [**DEX**](#dex) | [**LUK**](#luk) |
| --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- |

#### STR

**Força:** Este atributo afeta o poder físico "corpo a corpo" do personagem, permitindo causar dano mesmo se nenhuma arma estiver equipada se uma quantidade suficiente de FOR for investida. O valor de FOR também é multiplicado ao valor de ATQ da Arma para um aumento de dano ainda maior.

Ao usar armas do "tipo corpo a corpo" como Machados, Livros, Adagas, Katars, Punhos, Maças, Lanças ou quando estiver Desarmado, cada ponto de FOR fornece:

* ATQ de Status +1
* ATQ da Arma +0.5% (apenas no ATQ Base da Arma, e este bônus é pseudo-elemental)

Ao usar armas do "tipo longa distância" como Arcos, Armas de Fogo, Instrumentos e Chicotes, cada 5 pontos de FOR fornecem:

* ATQ de Status +1

Cada ponto de FOR fornece:

* Limite de Peso +30
* Diminui a duração de Vácuo Extremo em 0.04s.

Específico de FOR:

* ATQ
* Limite de Peso (apenas atributo base)

#### AGI

**Agilidade:** Este atributo afeta a velocidade do personagem em muitos aspectos, permitindo atacar mais rápido e esquivar de ataques com mais frequência.

Cada ponto de AGI fornece:

* Taxa de Esquiva +1
* Aumenta a Velocidade de Ataque
* Resistência contra os seguintes Efeitos de Status:
  * Sangramento: -1% de chance de ser infligido
  * Sono: -1% de chance de ser infligido

Cada 5 pontos de AGI fornecem:

* DEF de Status +1

O cálculo real de ASPD depende de AGI, DES, Poções de ASPD e habilidades, o tipo de arma equipada e a classe atual. Pode levar entre 1 e 20 de AGI para aumentar a ASPD em 1. Mais detalhes podem ser encontrados na entrada sobre discussão de ASPD.

Específico de AGI:

* ASPD
* Taxa de Esquiva
* Não afeta o Tempo de Conjuração ou Pós-conjuração, mas encurta o "atraso de animação" entre as conjurações
* Não afeta a Velocidade de Movimento

#### VIT

**Vitalidade:** Este atributo afeta a resistência, HP e poder de restauração do personagem, permitindo que ele dure mais contra monstros e recupere mais vida com itens de cura.

Cada ponto de VIT fornece:

* HP Máx +1%
* Eficiência de Itens de Cura +2% (HP)
* Resistência contra os seguintes Efeitos de Status:
  * Atordoamento: -1% de chance de ser infligido, diminui a duração (valor exato desconhecido)
  * Envenenamento: -1% de chance de ser infligido, diminui a duração (valor exato desconhecido)
  * Veneno Mortal: -1% de chance de ser infligido, diminui a duração (valor exato desconhecido)
  * Incêndio: reduz a chance de ser infligido, diminui a duração em 0.1s.
  * Congelamento: reduz a chance de ser infligido, diminui a duração em 0.1s.
  * Hipotermia: reduz a chance de ser infligido, diminui a duração em 0.1s.

Cada 2 pontos de VIT fornecem:

* DEF de Status +1

Cada 5 pontos de VIT fornecem:

* DEFM de Status +1
* Taxa de Recuperação de HP +1

Cada 200 de HP Máx fornece mais 1 HP regenerado durante a Recuperação natural de HP.

Específico de VIT:

* HP Máx
* Recuperação de HP
* DEF
* DEFM
* Itens de Cura
* Efeitos de Status

#### **INT**

**Inteligência:** Este atributo afeta o poder mental do personagem, permitindo causar dano mágico mesmo se nenhuma arma estiver equipada se uma quantidade suficiente de INT for investida.

Cada ponto de INT fornece:

* ATQM de Status +1.5
* DEFM de Status +1
* SP Máx +1%
* Eficiência de Itens de Cura +1% (SP)
* Diminui o Tempo de Conjuração (pela metade da eficácia da DES)
* Alquimistas: Taxa de sucesso de criação +0.05% (metade dos benefícios de DES e SOR)
* Resistência contra os seguintes Efeitos de Status: (verificar para renovação)
  * Cegueira: -1% de chance de ser infligido, duração -1/15 segundos
  * Silêncio: -1% de chance de ser infligido
  * Caos: -2/3% de chance de ser infligido

Cada 2 pontos de INT fornecem:

* Taxa de Recuperação de SP +1 (apenas se INT passar de 120)

Cada 6 pontos de INT fornecem:

* Taxa de Recuperação de SP +1

Quando INT atinge 120 ou mais:

* Taxa de Recuperação de SP +4 (ir de 119 para 120 de INT dá +5 de regeneração)

Cada 100 de SP Máx fornece mais 1 SP regenerado durante a Recuperação natural de SP.

Específico de INT:

* ATQM
* SP Máx
* DEFM
* Recuperação de SP
* Tempo de Conjuração
* Itens de Recuperação de SP
* Efeitos de Status

#### DES

**Destreza:** Este atributo afeta a precisão (HIT) do personagem em muitos aspectos, permitindo acertar golpes mais facilmente, entre outras coisas. É também o atributo primário para poder físico de "longa distância", e o atributo primário para diminuir o tempo de conjuração.

Ao usar armas do "tipo longa distância" como Arcos, Armas de Fogo, Instrumentos e Chicotes, cada ponto de DES fornece:

* ATQ de Status +1
* ATQ da Arma +0.5% (apenas no ATQ Base da Arma, e este bônus é pseudo-elemental)

Ao usar armas do "tipo corpo a corpo" como Machados, Livros, Adagas, Katars, Punhos, Maças, Lanças ou quando estiver Desarmado, cada 5 pontos de DES fornecem:

* Status ATK +1

Cada ponto de DES fornece:

* Precisão +1
* Diminui o Tempo de Conjuração
* Aumenta a Velocidade de Ataque
* Gatunos: Taxa de sucesso de Furtar +0.1%
* Arruaceiros: Taxa de sucesso de Remover +0.2%
* Ferreiros: Taxa de sucesso de Forja +0.1%
* Alquimistas: Taxa de sucesso de Criação de Poções +0.1%
* Taxa de sucesso de Culinária +0.2%

Cada 5 pontos de DES fornecem:

* ATQM +1
* DEFM de Status +1

Específico de DES:

* Precisão
* ASPD
* ATQ
* ATQM
* Tempo de Conjuração
* Forja
* Criação de Poções
* Culinária

#### SOR

**Sorte:** Este atributo afeta a fortuna do personagem em alguns aspectos

Cada ponto de SOR fornece:

* Taxa de Acerto Crítico +0.3%
* Ferreiros: Taxa de sucesso de Forja +0.1%
* Alquimistas: Taxa de sucesso de Criação de Poções +0.1%
* Taxa de sucesso de Culinária +0.1%
* Resistência contra os seguintes Efeitos de Status:
  * Cegueira: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Maldição: -1% de chance de ser infligido
  * Congelamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Envenenamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido (valor exato desconhecido)
  * Silêncio: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Sono: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Petrificação: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Atordoamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido

Cada 3 pontos de SOR fornecem:

* ATQ +1
* ATQM +1
* Precisão +1
* Caçadores: Taxa de Ataque Aéreo automático +1% (requer um Falcão e a habilidade Ataque Aéreo)
* Sentinelas: Taxa de Investida de Warg automática +1% (requer um Warg e a habilidade Investida de Warg)

Cada 5 pontos de SOR fornecem:

* Taxa de Esquiva +1
* Escudo Crítico +1

Cada 10 pontos de SOR fornecem:

* Esquiva Perfeita +1

Específico de SOR:

* CRIT
* ATQ
* ATQM
* Precisão
* Taxa de Esquiva
* Esquiva Perfeita
* Efeitos de Status
* Forja
* Criação de Poções
* Culinária
* Não afeta as Taxas de Drop

### Sub-atributos

Sub-atributos são estatísticas secundárias que são determinadas pelos atributos primários

#### ATQ

ATQ é a saída total de dano físico antes de considerar Ataques ou Habilidades.

**Ataque:** A taxa de ataque físico para armas tanto de longa distância quanto corpo a corpo. É listado como A + B na Janela de Atributos, onde A representa o ATQ de Status e B representa a soma do ATQ da Arma (dano base da arma e seu dano bônus base de refinamento) e ATQ de Equipamento (dano bônus de equipamentos e buffs). Apenas B é afetado pelo Elemento, exceto ao usar Brisa Leve. A Janela de Atributos não mostra o ATQ total usado para o cálculo de dano de Ataque.

<figure><img src="/files/ERNOVomRz1cF1Le7H3zQ" alt=""><figcaption><p>A (destacado em verde) + B (destacado em vermelho)</p></figcaption></figure>

#### ATQM

ATQM é a saída total de dano mágico antes de considerar Habilidades.

**Ataque Mágico:** A classificação de ataque mágico. É listado como A + B na Janela de Atributos, onde **A representa o ATQM de Status e B representa o ATQM da Arma** (arma equipada e sua taxa de refinamento) e ATQM de Equipamento (equipamento e buffs). O ATQM como um todo é afetado pelo Elemento. A Janela de Atributos não mostra o ATQM total usado para o cálculo de dano.

#### DEF

Defesa é a defesa física total que é considerada sobre o dano físico, que é geralmente baseada no ATQ como um todo ou parcialmente.

**Defesa:** A classificação de defesa contra dano físico. É mostrada como A + B na Janela de Atributos, onde **A representa a DEF de Status e B representa a DEF de Equipamento**. A DEF de Equipamento reduz o dano relativamente, enquanto a DEF de Status é uma redução absoluta com aquele número.

<figure><img src="/files/cRtfBkEu082jyZNhfgvF" alt=""><figcaption><p>A (destacado em verde) + B (destacado em vermelho)</p></figcaption></figure>

#### DEFM

Defesa Mágica é a defesa mágica total que é considerada sobre o dano mágico, que é geralmente baseada no ATQM como um todo ou parcialmente.

**Defesa Mágica:** A classificação de defesa contra dano mágico. É mostrada como A + B na Janela de Atributos, onde **A representa a DEFM de Status e B representa a DEFM de Equipamento**. A DEFM de Equipamento reduz o dano relativamente, enquanto a DEFM de Status é uma redução absoluta com aquele número.

{% hint style="info" %}
**Nota:** Cada ponto de DEFM de Equipamento também fornece 1% de resistência aos status Congelamento e Petrificação.
{% endhint %}

#### HIT

Taxa de Precisão: A classificação de precisão, que é calculada como\
`175 + Nv. Base + DES + ArredondarParaBaixo(SOR ÷ 3) + Bônus`.

* A chance de acertar um golpe é calculada como `[Precisão do Atacante - Esquiva do Defensor]`%.
* Ao lidar com monstros, a chance é calculada como\
  `[100 + Precisão do Jogador - PrecisãoNecessáriaPara100%]`%.
* PrecisãoNecessáriaPara100% é o valor da tabela do monstro que mostra a taxa de Precisão do jogador necessária para ter 100% de chance de acertar golpes contra o monstro. Este valor é calculado como `200 + Nível + AGI`.

{% hint style="info" %}
**Nota:** A chance não pode ser inferior a 5%.
{% endhint %}

#### CRIT

Taxa de Acerto Crítico: A classificação de Acerto Crítico, que aumenta o dano em 40%. Habilidades ofensivas não levam o CRIT em consideração, exceto por algumas exceções como Ataque Concentrado. O Acerto Crítico também ignora a taxa de Esquiva, mas não a Esquiva Perfeita nem a DEF. **A Taxa de Acerto Crítico é dobrada ao empunhar uma arma do tipo Katar** (não mostrado na Janela de Atributos). A taxa de Acerto Crítico é reduzida com base no Escudo Crítico do inimigo.

{% hint style="info" %}
**Nota:** A taxa de Crítico exibida na Janela de Atributos não é o valor verdadeiro que é aplicado contra monstros. O "crítico de status" é calculado dividindo a SOR atual por 3 e adicionando os bônus de taxa de Crítico de equipamentos/cartas. A taxa de Crítico real é um pouco diferente, sendo `SOR x 0.3 + Bônus`.
{% endhint %}

* O acerto crítico pode ativar autoconjurações físicas (como CD na Boca), então 100+ de crítico para construções de autoconjuração como Renegado/Feiticeiro é uma maneira viável de compensar uma construção com baixa DES.
* O dano crítico sempre sai com a variância máxima do nível da arma. Armas abaixo do nível de refinamento seguro sempre terão o mesmo dano exato. A variância do bônus de refinamento, por outro lado, irá variar.
* Modificadores de dano crítico como Carta Aunoe/Botas Temporais SOR entram logo após o dano crítico original, ficando assim: `Dano Crítico Final = Dano da Variância Máxima do Nível da Arma x 1.4 x Modificador de Dano Crítico %`. Ex: seu dano crítico é de 500 com uma Perna da Rainha Verme \[2] limpa, se você colocar 2 Cartas Aunoe nela, seu dano crítico será 700.

#### Esquiva / ESQ

Esquiva (ou Taxa de Esquiva) é a habilidade de um personagem de evitar ser atingido por ataques normais e a maioria das habilidades corpo a corpo. Quanto mais Esquiva um personagem tiver, menos provável será que ele seja atingido por um ataque. Geralmente considerada a contraparte de DEF/VIT. A Esquiva não afeta ser atingido por alguns ataques mágicos e algumas habilidades. A Esquiva é determinada pelo Nível de Base, AGI, SOR, algumas habilidades e alguns itens ou cartas.

Ser atacado por mais de dois monstros diminui a Esquiva em 10% para cada monstro adicional. Esta redução é contada antes de adicionar a Esquiva de Habilidades que adicionam Esquiva diretamente (ex: Perícia em Esquiva de Gatuno). Isso significa que se um personagem for atacado por 4 monstros e sua Esquiva for 250, sua Esquiva Real seria 200, assumindo que não haja Esquiva de nenhuma habilidade diretamente. Isso também significa que se o personagem for atacado por mais de 11 monstros ao mesmo tempo, eles sempre acertarão todos os golpes, independentemente da Esquiva do personagem.

Taxa de Esquiva: A classificação de esquiva. É mostrada como A + B na Janela de Atributos, onde A é calculado como `100 + Nv. Base + AGI + ArredondarParaBaixo(SOR ÷ 5) + Bônus` e B representa a Esquiva Perfeita, que é uma porcentagem direta de esquivar de qualquer golpe normal, incluindo Acertos Críticos.

* A chance de esquivar de um golpe é calculada como `[100 − (Precisão do Atacante − Esquiva do Defensor)]`%.
* Ao lidar com monstros, a chance é calculada como `[95 + Esquiva do Jogador - EsquivaNecessáriaPara100%]`%.
  * EsquivaNecessáriaPara100% é o valor da tabela do monstro que mostra a taxa de Esquiva do jogador necessária para ter 95% de chance de esquivar dos ataques do monstro. Este valor é calculado como `170 + Nível + DES`.

{% hint style="info" %}
**Nota:** A chance não pode ser superior a 95%. Além disso, há uma enorme penalidade na taxa de Esquiva ao ser atacado por muitos inimigos ao mesmo tempo.
{% endhint %}

#### ASPD

Velocidade de Ataque é abreviada como ASPD. Ela depende da classe do jogador, Tipo de Arma equipada, Modificadores de Velocidade, AGI e DES.

#### Fatores que afetam a Velocidade de Ataque

* A classe do jogador.
* O tipo de arma do jogador.
* Aumentar AGI para ganhar maior Velocidade de Ataque. (DES fornece aumentos insignificantes na Velocidade de Ataque)
* Usar um escudo diminui a Velocidade de Ataque. A diferença varia por classe e é mais dramática em Velocidades de Ataque base mais altas.
* Alguns itens, habilidades e equipamentos podem aumentar ou diminuir a Velocidade de Ataque.

Velocidade de Ataque: A classificação de golpes/segundo. Depende da classe do jogador, Tipo de Arma equipada, Modificadores de Velocidade, AGI e DES. A ASPD aumenta golpes/segundo exponencialmente. Tem um limite de 190 para classes que não são 3ª classe e 193 para 3ªs classes.

#### HP

Pontos de Vida ou Pontos de Saúde. É quantos pontos de vida o personagem tem ou a quantidade de dano que o personagem pode sustentar antes de morrer. O HP Máx é derivado principalmente da classe do personagem, VIT e qualquer equipamento que possa afetar o HP.

#### SP

Pontos de Feitiço, Poder de Feitiço ou até Mana. É quantos pontos mentais o personagem tem para executar habilidades. O SP Máx é derivado principalmente da classe do personagem, INT e qualquer equipamento que possa afetar o SP.

### Elementos

Elementos são propriedades que podem fortalecer, enfraquecer ou anular ataques quando interagem. Cada jogador e monstro no jogo tem um elemento e, com exceção do elemento Neutro, cada elemento tem tanto forças quanto fraquezas em relação a outros elementos. O termo "elemento" é frequentemente usado de forma intercambiável com "propriedade" e "atributo".

{% hint style="info" %}
**Nota:** Ataques físicos de monstros são sempre de elemento Neutro.
{% endhint %}

Existem 10 elementos conhecidos no Ragnarok Online:

| <p>• Neutro<br>• Água<br>• Terra<br>• Fogo<br>• Vento</p> | <p>• Maldito<br>• Fantasma<br>• Sombrio<br>• Sagrado<br>• Veneno</p> |
| --------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------- |

Elements can be grouped into two types: **attacking** and **defending**. Defending elements are separated into four levels(1 - 4); their resistance and weakness are amplified relative to its level. Attacking elements are always level 1.

#### Elements table

| Level 1  | Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito |
| -------- | ------ | ---- | ----- | ---- | ----- | ------ | ------- | ------- | -------- | ------- |
| Neutro   | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 100     | 100     | 70       | 100     |
| Água     | 100    | 25   | 100   | 150  | 90    | 100    | 75      | 100     | 100      | 100     |
| Terra    | 100    | 100  | 25    | 90   | 150   | 100    | 75      | 100     | 100      | 100     |
| Fogo     | 100    | 90   | 150   | 25   | 100   | 100    | 75      | 100     | 100      | 125     |
| Vento    | 100    | 175  | 90    | 100  | 25    | 100    | 75      | 100     | 100      | 100     |
| Veneno   | 100    | 100  | 125   | 125  | 125   | 0      | 75      | 50      | 100      | -25     |
| Sagrado  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 0       | 125     | 100      | 150     |
| Sombrio  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 50     | 125     | 0       | 100      | -25     |
| Fantasma | 70     | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 75      | 75      | 125      | 100     |
| Maldito  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 50     | 100     | 0       | 100      | 0       |

| Level 2  | Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito |
| -------- | ------ | ---- | ----- | ---- | ----- | ------ | ------- | ------- | -------- | ------- |
| Neutro   | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 100     | 100     | 50       | 100     |
| Água     | 100    | 0    | 100   | 175  | 80    | 100    | 50      | 75      | 100      | 100     |
| Terra    | 100    | 100  | 0     | 80   | 175   | 100    | 50      | 75      | 100      | 100     |
| Fogo     | 100    | 80   | 175   | 0    | 100   | 100    | 50      | 75      | 100      | 150     |
| Vento    | 100    | 175  | 80    | 100  | 0     | 100    | 50      | 75      | 100      | 100     |
| Veneno   | 100    | 75   | 125   | 125  | 125   | 0      | 50      | 25      | 75       | -50     |
| Sagrado  | 100    | 50   | 50    | 50   | 50    | 50     | -25     | 150     | 100      | 175     |
| Sombrio  | 100    | 75   | 75    | 75   | 75    | 25     | 150     | -25     | 100      | -50     |
| Fantasma | 50     | 100  | 100   | 100  | 100   | 75     | 50      | 50      | 150      | 125     |
| Maldito  | 100    | 100  | 100   | 150  | 100   | -50    | 175     | 0       | 100      | 0       |

| Level 3  | Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito |
| -------- | ------ | ---- | ----- | ---- | ----- | ------ | ------- | ------- | -------- | ------- |
| Neutro   | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 100     | 100     | 0        | 100     |
| Água     | 100    | -25  | 100   | 200  | 70    | 100    | 25      | 50      | 100      | 125     |
| Terra    | 100    | 100  | -25   | 70   | 200   | 100    | 25      | 50      | 100      | 100     |
| Fogo     | 100    | 70   | 200   | -25  | 100   | 100    | 25      | 50      | 100      | 175     |
| Vento    | 100    | 200  | 70    | 100  | -25   | 100    | 25      | 50      | 100      | 100     |
| Veneno   | 100    | 50   | 100   | 100  | 100   | 0      | 25      | 0       | 50       | -75     |
| Sagrado  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 125    | -50     | 175     | 100      | 200     |
| Sombrio  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 0      | 175     | -50     | 100      | -75     |
| Fantasma | 0      | 50   | 50    | 50   | 50    | 50     | 25      | 25      | 175      | 150     |
| Maldito  | 100    | 50   | 50    | 50   | 50    | 0      | 150     | 0       | 100      | 0       |

| Level 4  | Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito |
| -------- | ------ | ---- | ----- | ---- | ----- | ------ | ------- | ------- | -------- | ------- |
| Neutro   | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 100     | 100     | 0        | 100     |
| Água     | 100    | -50  | 100   | 200  | 60    | 75     | 0       | 25      | 100      | 150     |
| Terra    | 100    | 100  | -50   | 60   | 200   | 75     | 0       | 25      | 100      | 50      |
| Fogo     | 100    | 60   | 200   | -50  | 100   | 75     | 0       | 25      | 100      | 200     |
| Vento    | 100    | 200  | 60    | 100  | -50   | 75     | 0       | 25      | 100      | 100     |
| Veneno   | 100    | 25   | 75    | 75   | 75    | 0      | 0       | -25     | 25       | -100    |
| Sagrado  | 100    | 75   | 75    | 75   | 75    | 125    | -100    | 200     | 0        | 200     |
| Sombrio  | 100    | 75   | 75    | 75   | 75    | -25    | 200     | -100    | 0        | -100    |
| Fantasma | 0      | 25   | 25    | 25   | 25    | 25     | 0       | 0       | 200      | 175     |
| Maldito  | 100    | 150  | 50    | 200  | 100   | -100   | 200     | -100    | 175      | 0       |


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://maxion-1.gitbook.io/ragnarok-landverse-america/copy-of-ragnarok-landverse-america/game-guide/guia-para-iniciantes/classes-de-trabalho/atributos.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
