# Atributos

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Conteúdo</strong></td><td>1 Atributos Primários<br>2 Sub-atributos<br>3 Elementos</td><td></td></tr></tbody></table>

### Atributos Primários

Os Atributos Primários são as seis estatísticas fundamentais do personagem que fazem (ou desfazem) um personagem. Os atributos começam com um valor base de 1 e podem ser aumentados até 99. Os atributos base são aumentados gastando pontos de atributo e atributos mais altos custam mais para aumentar. Pontos de atributo são ganhos com aumentos de nível de base, a quantidade aumentando em níveis mais altos. Como todos os atributos começam com um valor de um, o atributo inicial de um conta essencialmente como zero.

<figure><img src="https://587991913-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fp4GH9o2cd8RvczMbhMkY%2Fuploads%2FeISVav7azUCJOH14VlOO%2FWeChat%20Screenshot_20230405092652.png?alt=media&#x26;token=61b7ba40-719d-45a6-b524-91332ab2e62c" alt=""><figcaption><p>Pressione (Alt+A) ou clique em [Atributos] para acessar seus Atributos</p></figcaption></figure>

| [**STR**](#str) | [**AGI**](#agi) | [**VIT**](#vit) | [**INT**](#int) | [**DEX**](#dex) | [**LUK**](#luk) |
| --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- |

#### STR

**Força:** Este atributo afeta o poder físico "corpo a corpo" do personagem, permitindo causar dano mesmo se nenhuma arma estiver equipada se uma quantidade suficiente de FOR for investida. O valor de FOR também é multiplicado ao valor de ATQ da Arma para um aumento de dano ainda maior.

Ao usar armas do "tipo corpo a corpo" como Machados, Livros, Adagas, Katars, Punhos, Maças, Lanças ou quando estiver Desarmado, cada ponto de FOR fornece:

* ATQ de Status +1
* ATQ da Arma +0.5% (apenas no ATQ Base da Arma, e este bônus é pseudo-elemental)

Ao usar armas do "tipo longa distância" como Arcos, Armas de Fogo, Instrumentos e Chicotes, cada 5 pontos de FOR fornecem:

* ATQ de Status +1

Cada ponto de FOR fornece:

* Limite de Peso +30
* Diminui a duração de Vácuo Extremo em 0.04s.

Específico de FOR:

* ATQ
* Limite de Peso (apenas atributo base)

#### AGI

**Agilidade:** Este atributo afeta a velocidade do personagem em muitos aspectos, permitindo atacar mais rápido e esquivar de ataques com mais frequência.

Cada ponto de AGI fornece:

* Taxa de Esquiva +1
* Aumenta a Velocidade de Ataque
* Resistência contra os seguintes Efeitos de Status:
  * Sangramento: -1% de chance de ser infligido
  * Sono: -1% de chance de ser infligido

Cada 5 pontos de AGI fornecem:

* DEF de Status +1

O cálculo real de ASPD depende de AGI, DES, Poções de ASPD e habilidades, o tipo de arma equipada e a classe atual. Pode levar entre 1 e 20 de AGI para aumentar a ASPD em 1. Mais detalhes podem ser encontrados na entrada sobre discussão de ASPD.

Específico de AGI:

* ASPD
* Taxa de Esquiva
* Não afeta o Tempo de Conjuração ou Pós-conjuração, mas encurta o "atraso de animação" entre as conjurações
* Não afeta a Velocidade de Movimento

#### VIT

**Vitalidade:** Este atributo afeta a resistência, HP e poder de restauração do personagem, permitindo que ele dure mais contra monstros e recupere mais vida com itens de cura.

Cada ponto de VIT fornece:

* HP Máx +1%
* Eficiência de Itens de Cura +2% (HP)
* Resistência contra os seguintes Efeitos de Status:
  * Atordoamento: -1% de chance de ser infligido, diminui a duração (valor exato desconhecido)
  * Envenenamento: -1% de chance de ser infligido, diminui a duração (valor exato desconhecido)
  * Veneno Mortal: -1% de chance de ser infligido, diminui a duração (valor exato desconhecido)
  * Incêndio: reduz a chance de ser infligido, diminui a duração em 0.1s.
  * Congelamento: reduz a chance de ser infligido, diminui a duração em 0.1s.
  * Hipotermia: reduz a chance de ser infligido, diminui a duração em 0.1s.

Cada 2 pontos de VIT fornecem:

* DEF de Status +1

Cada 5 pontos de VIT fornecem:

* DEFM de Status +1
* Taxa de Recuperação de HP +1

Cada 200 de HP Máx fornece mais 1 HP regenerado durante a Recuperação natural de HP.

Específico de VIT:

* HP Máx
* Recuperação de HP
* DEF
* DEFM
* Itens de Cura
* Efeitos de Status

#### **INT**

**Inteligência:** Este atributo afeta o poder mental do personagem, permitindo causar dano mágico mesmo se nenhuma arma estiver equipada se uma quantidade suficiente de INT for investida.

Cada ponto de INT fornece:

* ATQM de Status +1.5
* DEFM de Status +1
* SP Máx +1%
* Eficiência de Itens de Cura +1% (SP)
* Diminui o Tempo de Conjuração (pela metade da eficácia da DES)
* Alquimistas: Taxa de sucesso de criação +0.05% (metade dos benefícios de DES e SOR)
* Resistência contra os seguintes Efeitos de Status: (verificar para renovação)
  * Cegueira: -1% de chance de ser infligido, duração -1/15 segundos
  * Silêncio: -1% de chance de ser infligido
  * Caos: -2/3% de chance de ser infligido

Cada 2 pontos de INT fornecem:

* Taxa de Recuperação de SP +1 (apenas se INT passar de 120)

Cada 6 pontos de INT fornecem:

* Taxa de Recuperação de SP +1

Quando INT atinge 120 ou mais:

* Taxa de Recuperação de SP +4 (ir de 119 para 120 de INT dá +5 de regeneração)

Cada 100 de SP Máx fornece mais 1 SP regenerado durante a Recuperação natural de SP.

Específico de INT:

* ATQM
* SP Máx
* DEFM
* Recuperação de SP
* Tempo de Conjuração
* Itens de Recuperação de SP
* Efeitos de Status

#### DES

**Destreza:** Este atributo afeta a precisão (HIT) do personagem em muitos aspectos, permitindo acertar golpes mais facilmente, entre outras coisas. É também o atributo primário para poder físico de "longa distância", e o atributo primário para diminuir o tempo de conjuração.

Ao usar armas do "tipo longa distância" como Arcos, Armas de Fogo, Instrumentos e Chicotes, cada ponto de DES fornece:

* ATQ de Status +1
* ATQ da Arma +0.5% (apenas no ATQ Base da Arma, e este bônus é pseudo-elemental)

Ao usar armas do "tipo corpo a corpo" como Machados, Livros, Adagas, Katars, Punhos, Maças, Lanças ou quando estiver Desarmado, cada 5 pontos de DES fornecem:

* Status ATK +1

Cada ponto de DES fornece:

* Precisão +1
* Diminui o Tempo de Conjuração
* Aumenta a Velocidade de Ataque
* Gatunos: Taxa de sucesso de Furtar +0.1%
* Arruaceiros: Taxa de sucesso de Remover +0.2%
* Ferreiros: Taxa de sucesso de Forja +0.1%
* Alquimistas: Taxa de sucesso de Criação de Poções +0.1%
* Taxa de sucesso de Culinária +0.2%

Cada 5 pontos de DES fornecem:

* ATQM +1
* DEFM de Status +1

Específico de DES:

* Precisão
* ASPD
* ATQ
* ATQM
* Tempo de Conjuração
* Forja
* Criação de Poções
* Culinária

#### SOR

**Sorte:** Este atributo afeta a fortuna do personagem em alguns aspectos

Cada ponto de SOR fornece:

* Taxa de Acerto Crítico +0.3%
* Ferreiros: Taxa de sucesso de Forja +0.1%
* Alquimistas: Taxa de sucesso de Criação de Poções +0.1%
* Taxa de sucesso de Culinária +0.1%
* Resistência contra os seguintes Efeitos de Status:
  * Cegueira: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Maldição: -1% de chance de ser infligido
  * Congelamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Envenenamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido (valor exato desconhecido)
  * Silêncio: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Sono: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Petrificação: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
  * Atordoamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido

Cada 3 pontos de SOR fornecem:

* ATQ +1
* ATQM +1
* Precisão +1
* Caçadores: Taxa de Ataque Aéreo automático +1% (requer um Falcão e a habilidade Ataque Aéreo)
* Sentinelas: Taxa de Investida de Warg automática +1% (requer um Warg e a habilidade Investida de Warg)

Cada 5 pontos de SOR fornecem:

* Taxa de Esquiva +1
* Escudo Crítico +1

Cada 10 pontos de SOR fornecem:

* Esquiva Perfeita +1

Específico de SOR:

* CRIT
* ATQ
* ATQM
* Precisão
* Taxa de Esquiva
* Esquiva Perfeita
* Efeitos de Status
* Forja
* Criação de Poções
* Culinária
* Não afeta as Taxas de Drop

### Sub-atributos

Sub-atributos são estatísticas secundárias que são determinadas pelos atributos primários

#### ATQ

ATQ é a saída total de dano físico antes de considerar Ataques ou Habilidades.

**Ataque:** A taxa de ataque físico para armas tanto de longa distância quanto corpo a corpo. É listado como A + B na Janela de Atributos, onde A representa o ATQ de Status e B representa a soma do ATQ da Arma (dano base da arma e seu dano bônus base de refinamento) e ATQ de Equipamento (dano bônus de equipamentos e buffs). Apenas B é afetado pelo Elemento, exceto ao usar Brisa Leve. A Janela de Atributos não mostra o ATQ total usado para o cálculo de dano de Ataque.

<figure><img src="https://587991913-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fp4GH9o2cd8RvczMbhMkY%2Fuploads%2FPS3BTACmoK8lBqst2PlQ%2FWeChat%20Screenshot_20230405112531.png?alt=media&#x26;token=27169b6a-6c8a-4a5a-8362-42f519050b8e" alt=""><figcaption><p>A (destacado em verde) + B (destacado em vermelho)</p></figcaption></figure>

#### ATQM

ATQM é a saída total de dano mágico antes de considerar Habilidades.

**Ataque Mágico:** A classificação de ataque mágico. É listado como A + B na Janela de Atributos, onde **A representa o ATQM de Status e B representa o ATQM da Arma** (arma equipada e sua taxa de refinamento) e ATQM de Equipamento (equipamento e buffs). O ATQM como um todo é afetado pelo Elemento. A Janela de Atributos não mostra o ATQM total usado para o cálculo de dano.

#### DEF

Defesa é a defesa física total que é considerada sobre o dano físico, que é geralmente baseada no ATQ como um todo ou parcialmente.

**Defesa:** A classificação de defesa contra dano físico. É mostrada como A + B na Janela de Atributos, onde **A representa a DEF de Status e B representa a DEF de Equipamento**. A DEF de Equipamento reduz o dano relativamente, enquanto a DEF de Status é uma redução absoluta com aquele número.

<figure><img src="https://587991913-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fp4GH9o2cd8RvczMbhMkY%2Fuploads%2FWEjApT8seDBrluSx12w1%2FWeChat%20Screenshot_20230405113803.png?alt=media&#x26;token=bf0df063-5880-43c4-8c3b-c3f94ce2bd13" alt=""><figcaption><p>A (destacado em verde) + B (destacado em vermelho)</p></figcaption></figure>

#### DEFM

Defesa Mágica é a defesa mágica total que é considerada sobre o dano mágico, que é geralmente baseada no ATQM como um todo ou parcialmente.

**Defesa Mágica:** A classificação de defesa contra dano mágico. É mostrada como A + B na Janela de Atributos, onde **A representa a DEFM de Status e B representa a DEFM de Equipamento**. A DEFM de Equipamento reduz o dano relativamente, enquanto a DEFM de Status é uma redução absoluta com aquele número.

{% hint style="info" %}
**Nota:** Cada ponto de DEFM de Equipamento também fornece 1% de resistência aos status Congelamento e Petrificação.
{% endhint %}

#### HIT

Taxa de Precisão: A classificação de precisão, que é calculada como\
`175 + Nv. Base + DES + ArredondarParaBaixo(SOR ÷ 3) + Bônus`.

* A chance de acertar um golpe é calculada como `[Precisão do Atacante - Esquiva do Defensor]`%.
* Ao lidar com monstros, a chance é calculada como\
  `[100 + Precisão do Jogador - PrecisãoNecessáriaPara100%]`%.
* PrecisãoNecessáriaPara100% é o valor da tabela do monstro que mostra a taxa de Precisão do jogador necessária para ter 100% de chance de acertar golpes contra o monstro. Este valor é calculado como `200 + Nível + AGI`.

{% hint style="info" %}
**Nota:** A chance não pode ser inferior a 5%.
{% endhint %}

#### CRIT

Taxa de Acerto Crítico: A classificação de Acerto Crítico, que aumenta o dano em 40%. Habilidades ofensivas não levam o CRIT em consideração, exceto por algumas exceções como Ataque Concentrado. O Acerto Crítico também ignora a taxa de Esquiva, mas não a Esquiva Perfeita nem a DEF. **A Taxa de Acerto Crítico é dobrada ao empunhar uma arma do tipo Katar** (não mostrado na Janela de Atributos). A taxa de Acerto Crítico é reduzida com base no Escudo Crítico do inimigo.

{% hint style="info" %}
**Nota:** A taxa de Crítico exibida na Janela de Atributos não é o valor verdadeiro que é aplicado contra monstros. O "crítico de status" é calculado dividindo a SOR atual por 3 e adicionando os bônus de taxa de Crítico de equipamentos/cartas. A taxa de Crítico real é um pouco diferente, sendo `SOR x 0.3 + Bônus`.
{% endhint %}

* O acerto crítico pode ativar autoconjurações físicas (como CD na Boca), então 100+ de crítico para construções de autoconjuração como Renegado/Feiticeiro é uma maneira viável de compensar uma construção com baixa DES.
* O dano crítico sempre sai com a variância máxima do nível da arma. Armas abaixo do nível de refinamento seguro sempre terão o mesmo dano exato. A variância do bônus de refinamento, por outro lado, irá variar.
* Modificadores de dano crítico como Carta Aunoe/Botas Temporais SOR entram logo após o dano crítico original, ficando assim: `Dano Crítico Final = Dano da Variância Máxima do Nível da Arma x 1.4 x Modificador de Dano Crítico %`. Ex: seu dano crítico é de 500 com uma Perna da Rainha Verme \[2] limpa, se você colocar 2 Cartas Aunoe nela, seu dano crítico será 700.

#### Esquiva / ESQ

Esquiva (ou Taxa de Esquiva) é a habilidade de um personagem de evitar ser atingido por ataques normais e a maioria das habilidades corpo a corpo. Quanto mais Esquiva um personagem tiver, menos provável será que ele seja atingido por um ataque. Geralmente considerada a contraparte de DEF/VIT. A Esquiva não afeta ser atingido por alguns ataques mágicos e algumas habilidades. A Esquiva é determinada pelo Nível de Base, AGI, SOR, algumas habilidades e alguns itens ou cartas.

Ser atacado por mais de dois monstros diminui a Esquiva em 10% para cada monstro adicional. Esta redução é contada antes de adicionar a Esquiva de Habilidades que adicionam Esquiva diretamente (ex: Perícia em Esquiva de Gatuno). Isso significa que se um personagem for atacado por 4 monstros e sua Esquiva for 250, sua Esquiva Real seria 200, assumindo que não haja Esquiva de nenhuma habilidade diretamente. Isso também significa que se o personagem for atacado por mais de 11 monstros ao mesmo tempo, eles sempre acertarão todos os golpes, independentemente da Esquiva do personagem.

Taxa de Esquiva: A classificação de esquiva. É mostrada como A + B na Janela de Atributos, onde A é calculado como `100 + Nv. Base + AGI + ArredondarParaBaixo(SOR ÷ 5) + Bônus` e B representa a Esquiva Perfeita, que é uma porcentagem direta de esquivar de qualquer golpe normal, incluindo Acertos Críticos.

* A chance de esquivar de um golpe é calculada como `[100 − (Precisão do Atacante − Esquiva do Defensor)]`%.
* Ao lidar com monstros, a chance é calculada como `[95 + Esquiva do Jogador - EsquivaNecessáriaPara100%]`%.
  * EsquivaNecessáriaPara100% é o valor da tabela do monstro que mostra a taxa de Esquiva do jogador necessária para ter 95% de chance de esquivar dos ataques do monstro. Este valor é calculado como `170 + Nível + DES`.

{% hint style="info" %}
**Nota:** A chance não pode ser superior a 95%. Além disso, há uma enorme penalidade na taxa de Esquiva ao ser atacado por muitos inimigos ao mesmo tempo.
{% endhint %}

#### ASPD

Velocidade de Ataque é abreviada como ASPD. Ela depende da classe do jogador, Tipo de Arma equipada, Modificadores de Velocidade, AGI e DES.

#### Fatores que afetam a Velocidade de Ataque

* A classe do jogador.
* O tipo de arma do jogador.
* Aumentar AGI para ganhar maior Velocidade de Ataque. (DES fornece aumentos insignificantes na Velocidade de Ataque)
* Usar um escudo diminui a Velocidade de Ataque. A diferença varia por classe e é mais dramática em Velocidades de Ataque base mais altas.
* Alguns itens, habilidades e equipamentos podem aumentar ou diminuir a Velocidade de Ataque.

Velocidade de Ataque: A classificação de golpes/segundo. Depende da classe do jogador, Tipo de Arma equipada, Modificadores de Velocidade, AGI e DES. A ASPD aumenta golpes/segundo exponencialmente. Tem um limite de 190 para classes que não são 3ª classe e 193 para 3ªs classes.

#### HP

Pontos de Vida ou Pontos de Saúde. É quantos pontos de vida o personagem tem ou a quantidade de dano que o personagem pode sustentar antes de morrer. O HP Máx é derivado principalmente da classe do personagem, VIT e qualquer equipamento que possa afetar o HP.

#### SP

Pontos de Feitiço, Poder de Feitiço ou até Mana. É quantos pontos mentais o personagem tem para executar habilidades. O SP Máx é derivado principalmente da classe do personagem, INT e qualquer equipamento que possa afetar o SP.

### Elementos

Elementos são propriedades que podem fortalecer, enfraquecer ou anular ataques quando interagem. Cada jogador e monstro no jogo tem um elemento e, com exceção do elemento Neutro, cada elemento tem tanto forças quanto fraquezas em relação a outros elementos. O termo "elemento" é frequentemente usado de forma intercambiável com "propriedade" e "atributo".

{% hint style="info" %}
**Nota:** Ataques físicos de monstros são sempre de elemento Neutro.
{% endhint %}

Existem 10 elementos conhecidos no Ragnarok Online:

| <p>• Neutro<br>• Água<br>• Terra<br>• Fogo<br>• Vento</p> | <p>• Maldito<br>• Fantasma<br>• Sombrio<br>• Sagrado<br>• Veneno</p> |
| --------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------- |

Elements can be grouped into two types: **attacking** and **defending**. Defending elements are separated into four levels(1 - 4); their resistance and weakness are amplified relative to its level. Attacking elements are always level 1.

#### Elements table

| Level 1  | Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito |
| -------- | ------ | ---- | ----- | ---- | ----- | ------ | ------- | ------- | -------- | ------- |
| Neutro   | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 100     | 100     | 70       | 100     |
| Água     | 100    | 25   | 100   | 150  | 90    | 100    | 75      | 100     | 100      | 100     |
| Terra    | 100    | 100  | 25    | 90   | 150   | 100    | 75      | 100     | 100      | 100     |
| Fogo     | 100    | 90   | 150   | 25   | 100   | 100    | 75      | 100     | 100      | 125     |
| Vento    | 100    | 175  | 90    | 100  | 25    | 100    | 75      | 100     | 100      | 100     |
| Veneno   | 100    | 100  | 125   | 125  | 125   | 0      | 75      | 50      | 100      | -25     |
| Sagrado  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 0       | 125     | 100      | 150     |
| Sombrio  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 50     | 125     | 0       | 100      | -25     |
| Fantasma | 70     | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 75      | 75      | 125      | 100     |
| Maldito  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 50     | 100     | 0       | 100      | 0       |

| Level 2  | Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito |
| -------- | ------ | ---- | ----- | ---- | ----- | ------ | ------- | ------- | -------- | ------- |
| Neutro   | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 100     | 100     | 50       | 100     |
| Água     | 100    | 0    | 100   | 175  | 80    | 100    | 50      | 75      | 100      | 100     |
| Terra    | 100    | 100  | 0     | 80   | 175   | 100    | 50      | 75      | 100      | 100     |
| Fogo     | 100    | 80   | 175   | 0    | 100   | 100    | 50      | 75      | 100      | 150     |
| Vento    | 100    | 175  | 80    | 100  | 0     | 100    | 50      | 75      | 100      | 100     |
| Veneno   | 100    | 75   | 125   | 125  | 125   | 0      | 50      | 25      | 75       | -50     |
| Sagrado  | 100    | 50   | 50    | 50   | 50    | 50     | -25     | 150     | 100      | 175     |
| Sombrio  | 100    | 75   | 75    | 75   | 75    | 25     | 150     | -25     | 100      | -50     |
| Fantasma | 50     | 100  | 100   | 100  | 100   | 75     | 50      | 50      | 150      | 125     |
| Maldito  | 100    | 100  | 100   | 150  | 100   | -50    | 175     | 0       | 100      | 0       |

| Level 3  | Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito |
| -------- | ------ | ---- | ----- | ---- | ----- | ------ | ------- | ------- | -------- | ------- |
| Neutro   | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 100     | 100     | 0        | 100     |
| Água     | 100    | -25  | 100   | 200  | 70    | 100    | 25      | 50      | 100      | 125     |
| Terra    | 100    | 100  | -25   | 70   | 200   | 100    | 25      | 50      | 100      | 100     |
| Fogo     | 100    | 70   | 200   | -25  | 100   | 100    | 25      | 50      | 100      | 175     |
| Vento    | 100    | 200  | 70    | 100  | -25   | 100    | 25      | 50      | 100      | 100     |
| Veneno   | 100    | 50   | 100   | 100  | 100   | 0      | 25      | 0       | 50       | -75     |
| Sagrado  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 125    | -50     | 175     | 100      | 200     |
| Sombrio  | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 0      | 175     | -50     | 100      | -75     |
| Fantasma | 0      | 50   | 50    | 50   | 50    | 50     | 25      | 25      | 175      | 150     |
| Maldito  | 100    | 50   | 50    | 50   | 50    | 0      | 150     | 0       | 100      | 0       |

| Level 4  | Neutro | Água | Terra | Fogo | Vento | Veneno | Sagrado | Sombrio | Fantasma | Maldito |
| -------- | ------ | ---- | ----- | ---- | ----- | ------ | ------- | ------- | -------- | ------- |
| Neutro   | 100    | 100  | 100   | 100  | 100   | 100    | 100     | 100     | 0        | 100     |
| Água     | 100    | -50  | 100   | 200  | 60    | 75     | 0       | 25      | 100      | 150     |
| Terra    | 100    | 100  | -50   | 60   | 200   | 75     | 0       | 25      | 100      | 50      |
| Fogo     | 100    | 60   | 200   | -50  | 100   | 75     | 0       | 25      | 100      | 200     |
| Vento    | 100    | 200  | 60    | 100  | -50   | 75     | 0       | 25      | 100      | 100     |
| Veneno   | 100    | 25   | 75    | 75   | 75    | 0      | 0       | -25     | 25       | -100    |
| Sagrado  | 100    | 75   | 75    | 75   | 75    | 125    | -100    | 200     | 0        | 200     |
| Sombrio  | 100    | 75   | 75    | 75   | 75    | -25    | 200     | -100    | 0        | -100    |
| Fantasma | 0      | 25   | 25    | 25   | 25    | 25     | 0       | 0       | 200      | 175     |
| Maldito  | 100    | 150  | 50    | 200  | 100   | -100   | 200     | -100    | 175      | 0       |
